。マイキャラは近くの敵の方向を自動的に向くので,適切な距離で攻撃ボタンを押せばヒットします。 : 操作は,キーボードとゲームパッドの両方に対応しているんですよね。 イ氏: はい。キーボードを例に挙げると,攻撃に関してはXキーが強攻撃,Cキーが弱攻撃です。それらに方向キーの入力を組み合わせたりすることで,コンボを繰り出します。 : KOGの代表作である「ELSWORD」も,攻撃に用いるキーが少ない割に,アクションがしっかり作りこまれていました,IXA RMT。 イ氏: 「ELSWORD」のノウハウは,今回の開発にも大いに役立ちました。ファイターズクラブにはコンボがあるのですが,一連の動作をショートカットに登録できるような機能の実装を考えています。ワンボタンで「ジャブ→ジャブ→ストレート」みたいなアクションを繰り出せるようになれば,アクションが苦手な人でも,もっと楽しめるようになると思いますので。 : 続いて,“クラス”についてお聞かせください。ステージイベントでは,ボクシング,レスリング,エクストリームアーツ,剣術の4種類が発表されましたが,それ以外に関してはいかがでしょうか。 イ氏: もちろん,ほかのクラスの開発も進めていますが,いきなり全部を公開すると,プレイヤーも混乱してしまいますので,まずは4種類のクラスで楽しんでいただけたらと思います。 君塚氏: 舞台設定が現代ということもありますので,将来的には,ファイターズクラブがサービスされている国のメジャーな格闘技は,一通り実装したいと考えています。 : 発表されたクラスの中では剣術が気になりました。ファイターズクラブでは武器も使えるんですか? イ氏: そこは開発時に悩んだ部分の1つです。武器が使えると,クラスの幅が一気に広がりますが,その一方で,モーション作成やゲームバランスの調整が大変になります。たとえば剣術だと,リーチが一気に長くなりますし。 でも,クラスの幅を広げることでプレイ時にメリハリを付けたかったので,バランス調整に気を付けつつ,武器を持ったクラスを開発しました。 タイアップも積極的に実施CBT以降の展開にもご注目を! : 今回のステージイベントでは,早くもさまざまなタイアップ展開が発表されましたね()。 君塚氏: そのあたりは結構頑張っています,cabal rmt。間口の広いオンラインゲームなので,できるだけ多くの人にアピールするためにも,積極的にタイアップ展開を仕掛けていきますよ
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