2012年4月23日から25日にかけて,韓国?ソウルにて行われたゲーム開発者向けの発表会「Nexon Developers Conference 2012」(NDC 2012)。 NDCは基本的に,韓国のゲーム産業をテーマにしたカンファレンスなのだが,一部例外的に日本から開発者を招いての講演も行われている。本稿では,「ASURA’S WRATH」( / )の開発を担当したサイバーコネクトツーの下田星児氏による講演を紹介しよう。 サイバーコネクトツー ディレクター 下田星児氏 下田氏による講演のタイトルは,“How we adopted Unreal Engine 3 on a cinematic-focused title”というもの。空前絶後の演出をウリとする「ASURA’S WRATH」において,ゲームエンジンのUnreal Engine 3をどのように活用していったのかが語られたのだ。 あらためて紹介しておくと,Unreal Engine 3(UE3)は,Epic Gamesがリリースしているゲームエンジンである,ドラゴンクエスト10 RMT。Epic Gamesの自社開発による「Unreal Tournament 3」や「Gears of War」シリーズをはじめ,これまで数多くのタイトルでの導入実績がある。 1998年に公開された初代Unreal Engineの頃は,FPS向けに特化されていたのだが,バージョンアップを重ねていくことで,今ではTPSやアクション,そしてMMORPGなど幅広いゲームジャンルで用いられるようになっており,韓国でも,「」や「」などでの導入実績がある。 下田氏によると日本国内で開発されるタイトルでは,UE3の導入はまだまだ珍しいとのこと。「ASURA’S WRATH」の開発にUE3を採用した際,サイバーコネクトツーが社内でどういった体制を敷き,そしてどのように活用していったのかを発表したいという思いが,今回NDC 2012で講演するきっかけになったそうだ,rmt。 下田氏による講演は,以下の五つのテーマに沿って行われた。 【1】なぜUE3を選んだのか? 【2】UE3でどのようにゲームを作成したのか 【3】スケールアニメーションの処理で工夫した部分 【4】演出の実例の紹介 【5】まとめ それぞれについて順を追って紹介してみよう。 【1】サイバーコネクトツーは,なぜUE3を選んだのか? 「ASURA’S
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14 年前
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