2013年2月27日水曜日

[CEDEC 2012]遠藤雅伸氏がゲームの手法を居酒屋端末のツールに応用。「宴会コミュニケーションツールを

モバイル&ゲームスタジオ 取締役会長/ゲームデザイナー 遠藤雅伸氏  2012年8月20日から22日にかけて,神奈川県内のパシフィコ横浜でCEDEC 2012が開催された。本稿では,開催2日目の8月21日に行われたショートセッション「?ゲームとコミュニケーションの新たな関係? 宴会コミュニケーションツールを作ってみたら,こんな遊ばれ方だった」の模様をレポートしよう。  本セッションでは,“居酒屋の注文端末”向けに開発したコミュニケーションツール「三択de乾杯!」がどのように遊ばれているかについて,モバイル&ゲームスタジオ 取締役会長にしてゲームデザイナーの遠藤雅伸氏が傾向と分析を披露した。  なお遠藤氏は,「コンテンツはコミュニケーションを加速させるもの」という考えのもと,最近はさまざまな形のインタラクティブなエンターテインメントコンテンツに取り組んでいるという。  5?6年前からチェーンの居酒屋などに置かれるようになった,注文端末システム。これはそもそもどういう仕組みかというと,店内の無線LANを介して,テーブルに置かれた端末から直接厨房に注文を伝えるというものである。まあ,想像どおりだ。  ちなみにiPadをテーブル端末として利用するシステムもあるそうだが,落として壊してしまったり,客が持って帰ってしまったりというリスクが生ずるらしい。そこで一般的な専用注文端末は,非常に頑丈で壊れにくく,ugg ブーツ,かつ重くすることで,酔客であっても持って帰りたいと思わないように作ってあるという。  今回の事例に用いたテーブル端末「メニウくん」は,Linuxベースのシステムが搭載されており,ブーツ アグ,クライアントはFlashで動作する。マシンパワーは低く,お遊びコンテンツを作ろうにも,プログラムでルーレットを回すようなことすらできないほどだ。単純な描画なら遅延が目立たないので,遠藤氏は画面を切り替えながら進行するようなコンテンツに向いていると説明する。  遠藤氏の開発した「三択de乾杯!」は,表示された賳枻巳龗kで答えていくというコミュニケーションツールだ。ゲームではないので正解はなく,グループ内で各自の回答について,ああでもないこうでもないと盛り上がってもらうことを目的としている。  例えば,賳枻稀弗飑`に入れる肉といえばどれ?」で,回答に「牛肉」「豚肉」「鶏肉」が提示されたとすると,グループ内で「やっぱ牛だろ」「いや,豚のほうがうまいって」「本格派なら鶏一択」みたいな会話が繰り広げられることを期待するわけである
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[COMPUTEX]BitFenix,外出先からPCのファン制御を行えるファンコンを予告。露店やマルチプレイサーバー

 COMPUTEX TAIPEI 2011の期間中,BitFenixは,TWTC Nangangにプライベートルームを開設。そこで同社が投入予定の新製品を披露していた。ゲーマー&ハイエンド志向のPCユーザーに向けたPCケースで知られるBitfenixだけに,PCケースの展示がメインだったのだが,そのなかで異彩を放っていたのが,インターネットを介して外出先からファンの制御を行えるというファンコントローラ「Recon」だ。 Reconのサンプル  オンラインゲームのプレイやFPSのマルチプレイサーバー運用に役立ちそうな本製品を中心にレポートしてみたい。。 タッチパネル制御に加えWebベースの制御も可能なRecon  2011年第3四半期中の市場投入を目指して開発中とされるRecon。基本的には6chのファン回転数制御機能と,タッチパネル式のユーザーインタフェース(以下,UI)からなる製品だ。 今回展示されていたサンプルでは5インチベイを3スロット占有するようになっており,さらに液晶パネルも紙にプリントしたダミーだったが,製品版では液晶パネルの大きさはこのままに2スロット仕様へ切り替わるという。右はそのイメージ 開発途上版とされるReconの基板。ファン回転数制御周りは動作するワーキングサンプルだった  BitFenixを率いるDavid Jarlestedt氏によると,ファンコントローラは6ch仕様となっており,「一般的なファンコントローラの場合,出力はだいたい1chあたり6?10Wだが,Reconでは合計最大150Wで,1chあたり25,ドラクエ10 RMT?30Wを確保している」とのこと。ファン回転数は貼り付け型温度センサーによる自動制御が可能なほか,チャネルごとに手動設定も行えるようになっている。  そして,最大のポイントとなるのが「オンライン対応」の部分だが,ReconではWindows用,そしてLinux用のサーバーソフトウェアが用意され,それを導入したうえで1ポートを開けると,専用のクライアントからReconを制御できるようになる。クライアントはWebベースのため,PC以外に,スマートフォンなどからも利用可能だ。 左はPC,右はAndroidスマートフォンからファン回転数を制御しているところ。「見栄えはあくまで仮のもの,ドラゴンクエスト10 RMT。あと,モニタリング機能はまだ一部しか機能していない」(Jarlestedt氏)とのことだが,すでにWebベースのクライアントからファン回転数を変更できる機能は実装されていた。ちなみにプロファイルは3種類登録できるとのこと  柸毡兢扦蠒r節柄微妙な存在となるかもしれないが,オンラインゲームを露店状態で放置して一時的に自宅を離れるときとか,あるいはマルチプレイFPSのサーバーを運用するときなどに,気温の変化に応じて外出先からファンの回転数設定をモニタリングしたり,変更したりできるのはなかなか便利そうである。  なお,BitFenixのプライベートルームでは,第2世代のミドルタワーPCケース「Raider」など,これから市場投入が予定されている製品がいくつか展示されていた。以下,写真メインでどうぞ。 「Survivor」に続く第2世代のミドルタワーPCケースと位置づけられるRaiderのプロトタイプ。内部構造の撮影は許可されなかったが,「とりあえず,天板部にあるインタフェースのロゴマークはダサいので取る予定(笑)」(Jarlestedt氏)。天板部で右側に見えるスライダーはファンコントローラ用だが,これも採用するかどうかは未定という エントリー市場向けPCケースの特別版「Shinobi Special」。筐体が白くなっただけでなく,網目模様の帯(※本体写真で水色のところ)と前面のエンブレムが交換可能となり,ドライブベイがツールフリーになったのが特徴だ。帯やエンブレムはオプションが別売りとなるが,日本向けモデルでは標準の帯が赤い「日本カラー」になる可能性もあるとのこと メーカー出荷を開始したというUSB 3.0用のピンヘッダ→標準コネクタ×2変換アダプタ。北米市場における想定売価は9.9ドルとのことである。意外に便利そうだ ローエンド市場向けの“マザーボード倒立型”ミドルタワーPCケース「Outlow」。本体サイズ180(W)×478(D)×438(H)mmと,横幅が短いながら,本体向かって前面左側,3.5インチベイから見て奥の部分にケーブルマネジメント用のスペースを取ってあるのが特徴だ。北米市場における想定売価は49ドル 39ドルのローエンド市場向けPCケース「Merc Alpha」「Merc Beta」。基本デザインは共通で,天面部のファン用スペースと3.5インチオープンベイの有無が異なる →
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2013年2月26日火曜日

韓国のゲーム開発者会議で語られた「ASURA’S WRATH」における「Unreal Engine 3」導入事例_1

 2012年4月23日から25日にかけて,韓国?ソウルにて行われたゲーム開発者向けの発表会「Nexon Developers Conference 2012」(NDC 2012)。  NDCは基本的に,韓国のゲーム産業をテーマにしたカンファレンスなのだが,一部例外的に日本から開発者を招いての講演も行われている。本稿では,「ASURA’S WRATH」( / )の開発を担当したサイバーコネクトツーの下田星児氏による講演を紹介しよう。 サイバーコネクトツー ディレクター 下田星児氏  下田氏による講演のタイトルは,“How we adopted Unreal Engine 3 on a cinematic-focused title”というもの。空前絶後の演出をウリとする「ASURA’S WRATH」において,ゲームエンジンのUnreal Engine 3をどのように活用していったのかが語られたのだ。  あらためて紹介しておくと,Unreal Engine 3(UE3)は,Epic Gamesがリリースしているゲームエンジンである,ドラゴンクエスト10 RMT。Epic Gamesの自社開発による「Unreal Tournament 3」や「Gears of War」シリーズをはじめ,これまで数多くのタイトルでの導入実績がある。  1998年に公開された初代Unreal Engineの頃は,FPS向けに特化されていたのだが,バージョンアップを重ねていくことで,今ではTPSやアクション,そしてMMORPGなど幅広いゲームジャンルで用いられるようになっており,韓国でも,「」や「」などでの導入実績がある。  下田氏によると日本国内で開発されるタイトルでは,UE3の導入はまだまだ珍しいとのこと。「ASURA’S WRATH」の開発にUE3を採用した際,サイバーコネクトツーが社内でどういった体制を敷き,そしてどのように活用していったのかを発表したいという思いが,今回NDC 2012で講演するきっかけになったそうだ,rmt。  下田氏による講演は,以下の五つのテーマに沿って行われた。 【1】なぜUE3を選んだのか? 【2】UE3でどのようにゲームを作成したのか 【3】スケールアニメーションの処理で工夫した部分 【4】演出の実例の紹介 【5】まとめ  それぞれについて順を追って紹介してみよう。 【1】サイバーコネクトツーは,なぜUE3を選んだのか?  「ASURA’S
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2013年2月25日月曜日

連載:今日から始める「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3」。第5回はナルホドくんフランクさんノヴァロケッ

 カプコンより発売中の格闘ゲーム「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3」( / )(以下,Buy Diablo 3 Gold,UMvC3)の攻略企画「今日から始める『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』」の第5回をお届けする。   新キャラクター攻略もこれで3回目を迎える。最後の4キャラを紹介していこう。今週紹介するキャラクターは,カプコンサイドから成歩堂龍一とフランク?ウェスト,マーベルサイドからノヴァ,ロケットラクーンの4名。個性的なキャラクターが揃った本作の中でも,とくに癖の強い面々だ。  まずは先週と同じく,新キャラクター達による対戦ムービーから見ていこう。各キャラクターの雰囲気と,実戦での立ち回りをつかみ,キャラクター選びの参考にしてほしい。もちろんムービー中に登場するテクニックは,キャラクターごとの解説でも紹介している。気になるキャラクターが見つかったら,そちらを確認してみよう。 連載Index ├ ├ ├ ├ ├ ├ ├ ├ ├ ├ ├ └ 成歩堂龍一/「逆転裁判」シリーズより 「逆転裁判」シリーズの初代主人公。成歩堂法律事務所に所属する刑事事件専門の弁護士。これまでいくつもの難事件?怪事件の裁判に関わってきたが,それらのすべてにおいて,圧倒的不利の立場から奇跡の逆転劇を見せてきた実績を持つ  「探偵モード」「法廷モード」,そして「逆転モード」という3つのスタイルを持つ凄腕弁護士,Cheap Diablo 3 Gold?成歩堂龍一ことナルホドくん。探偵モードで正解となる証拠品を集め,法廷モードで異議あり!を相手キャラクターにつきつける。見事,この手順を完遂すると全キャラクター中でも屈指の強さをほこる逆転モードへと進化。体力は100万と標準的だが,恐ろしいポテンシャルを秘めているキャラクターだ。 ■プレイスタイル:特殊タイプ ■オススメオーダー:先鋒,中堅 ■オススメアシスト:β or γ 基本戦術  全体的に通常技のリーチが短いナルホドくんは,序盤は無理に相手と戦わず,証拠品集めに徹するのがセオリーだ。ただし証拠品を拾うさがすは無防備なので,ただ証拠品を集めているだけでは,相手に隙をさらけ出すことになる。  そこで助手であるマヨイちゃんが行動するマヨイちゃん!?や,ヴァリアブルアシストを盾に,証拠品を集めることが基本となる。とくにバリアをはるLマヨイちゃん!?は,バリアの上にいるとあらゆる攻撃を受け付けない無敵状態となる。この最中にさがすを使用するのが得策だ
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連載:今日から始める「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3」。第5回はナルホドくんフランクさんノヴァロケッ

?と繰り返すことで,相手の行動範囲を制限していこう,ドラクエ10 RMT。  とくにX-ファクター中は効果が顕著で,携帯電話を連射するだけでも,相手は避けることが困難になる。ガードの上からあっという間に全体力を削り取ることもできるので,相手がX-ファクターをストックしておらず,削りダメージを防げないときには積極的に狙っていきたい。 その3/逆転モード中に中下段の二択を仕掛け,一気にK.Oを狙う  逆転モード中のジャンプは下方向への攻撃判定が強く,ジャンプの昇りに出せば相手のしゃがみ状態にヒットさせられる。この性伽蚶盲罚嗍证私咏筏郡楗弗悭螗?img src="/games/137/G013710/20111129069/" class="icon_cursor" alt="H">とダッシュしゃがみで中下段の二択を仕掛けていこう。ジャンプヒット後は地面バウンドを誘発するので,すかさずダッシュで接近してコンボを叩き込みたい。  この二択攻撃は確認してからのガードが困難なため,相手はジャンプで逃げがちになる。その場合はヴァリアブルアシストを盾に,連続ガードになる状況を作ってから中下段の二択を迫ったり,あえてジャンプを誘って空中投げで捕らえたりといった戦術も効果的。ハイパーコンボゲージが3本以上あれば,空中投げから逆転裁判で追撃できるため,与えるダメージも十分だ。 ヴァリアブルアシストによる固めから,二択を仕掛ける。下段と中段のどちらからでもコンボに移行が可能だ オススメコンボ ※ =キャンセル, =スーパージャンプ,内はチェーンコンボを示しています。 連続技1  (探偵モードから)【立ち→立ち→+→】 【ジャンプ?→ジャンプ→ジャンプ】→きりかえる(法廷モードへ)→静粛に,戦国IXA RMT! 連続技2  (探偵モード)+ Hマヨイちゃん!?→ 【ジャンプ?→ジャンプ→ジャンプ】→きりかえる(法廷モードへ)→静粛に! 連続技3  (探偵モード)空中投げ→Hマヨイちゃん!?→X-ファクター発動→【ジャンプ+→ジャンプ】→【立ち→立ち→】 【ジャンプ?→ジャンプ→ジャンプ】→きりかえる(法廷モードへ)→静粛に! 連続技4  (逆転モード)ジャンプ→【立ち→+】×2→Hたたみかける→立ち→逆転裁判  連続技1は基本となるエリアルレイヴからハイパーコンボへとつなげる流れ。きりかえる→静粛に!の構成はあらゆる局面で使えるので覚えておきたい。  連続技2は中段の+から狙えるコンボで,相手を画面端に追い詰めた状況限定。Hマヨイちゃん!?ヒット後はを連打して相手を打ち上げよう。  連続技3は空中投げからX-ファクターを発動して追撃する,ダメージが高いコンボ。Hマヨイちゃん!?の隙をX-ファクターでキャンセルしたら,一瞬ダッシュしてからジャンプ+を当てよう。  連続技4は逆転モード中の中段攻撃始動コンボ。逆転モード中の各種攻撃はダメージが高く,コンボに複数組み込めば,すべてのキャラクターをK.O.できるほどのダメージをたたき出せる。  
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超大型歴史ストラテジー「ヴィクトリア2」のレビューを掲載。ままならぬ国民の手綱を操って,帝国主義華

。 さまざまななイベントも起こる。ここでの選択の積み重ねが,世論に影響を与えることもあるので,ムートンブーツugg,慎重な対応が必要だ  戦争を始める場合は,その目的を最初に設定する必要がある。もちろん領地を切り取ることや他国の併合を目的にしても構わないが,戦争する相手を国際的に辱めるためだけに戦争をすることもできるし,植民地の割譲などを迫ることも可能だ。  問題となるのは,あまりに無体な戦争をすると国際的な悪評を買うことと,設定した目標が達成できないと国内不安が高まることだろう。また,戦争を長く続ければ続けるほど,国内では厭戦気分が高まるし,そもそもゲームの骨子であるPOPを互いにすり減らす戦争を長期にわたって続けるのは,人口に余裕のある国でないと難しい。  戦争中に戦争の目的を追加することも可能だが,戦争については「ご利用は計画的に」の一言に尽きる。 外交,もとい宣戦布告をするところ。宣戦布告をするときには,その戦争の目的を最初に決めねばならない  戦争の進行そのものは,いつものパラドゲーである。軍隊は連隊単位だが,部隊の実戦力よりも指揮統制が重要だったり,テクノロジーの差によって少数が多数を打ち破ったり,軍隊で他人の土地を占領したからといってその土地が自分のものになるわけではなかったり(最終的な国境は外交交渉で決める),派手なアニメーションやイベントCGがなかったりと,従来の作品をプレイしてきた方であればとくに悩む部分はないと思われる。なお戦闘は「移動」→「移動した先で戦闘」のEU3方式なので,「前線」という概念はいささか希薄だ。 科学技術が国家を強くする 技術開発は国家の基礎体力を向上させるために必須。とはいえ項目が非常に多いので,どれを優先するかを考える必要がある  戦争と外交以外の重要な要素として,技術開発と国力集中,貿易がある。  技術開発は,5つの項目においてそれぞれ30種類存在するさまざまな技術を研究していくもので,陸海軍の装備の改良はもちろん,工業の効率上昇,芸術部門における発展など,多方面にわたっている。  研究の速度は,その国の教育水準に大きな影響を受ける。研究の遅れは産業の競争力低下のみならず,いざというときの軍事行動にも支障をきたすので,国家予算の配分においては,教育予算だけは常に最大を維持しておきたい。 植民を行う場合,国力集中を利用する,Diablo3 Gold。アフリカに広がるベルギー植民地。AIはあまり活発に植民をしてこない
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2013年2月24日日曜日

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第206回「きょうふ」 _1

著者近影  えっと,まず確認しておくけどね,ドラクエ10 RMT,この連載はゲイムについて語る場所よね? プロレスラーとしてっていうより,むしろゲイマーとしての顔を強く押し出してもいい場所なのよね?  まあ,ここで賳枻筏皮庹lも答えてくれないうえに,そもそも誰に確認を取ろうとしたのか,賳枻筏克阶陨恧摔猡瑜证盲皮い胜ぁ¥扦猓瑹o理やり話を進めていくわね。  私,怖いのよ。ここだけの話,プロレスの試合前にはいつも恐怖を感じているの。私も一応プロレスラーだから,プロレスのマスコミにカメラやマイクを向けられると「オラ! エーッ! ブッ潰してやる! ガッデム! ゴッドブレスユー!」とかってがなりたてるのね。ホラ,それがプロレスラーとしてのエチケットだから。  プロレスラーって,バスを鎖で引っ張ったり電話帳を素手で破ったり葉巻を吸ったり24時間マラソン走ったりダンプカーのブレーキが壊れたり,そういう凶暴かつ脳までもが筋肉でできているようなイメージを世間は持ってるじゃない。  本当はそうでない人のほうが多いんだけど,世の中的にそう思われているから,そのイメージに合わせてる部分があるの。アイドルが恋人の影をちらつかせないのと同じで,カバル RMT,世間が持つであろうイメージを大切にしているわけ。  だから,本当はそんな気なんて微塵もないのに我々プロレスラーは「ブッ潰してやる!」なんて口にしちゃうの。それでもこの稼業は大変でね。最近はホラ,言葉尻にも気をつけないといけないから「ブッ殺してやる!」とは言えないわけ。殺害予告になっちゃうからね。だから気を遣って「ブッ潰してやる!」って表現に変換しているんだけど,相手を潰すってどういう状態のことなのか,イマイチ分かってないのよ我々も。  かといって「右ひじの筋を伸ばしてやる!」とか「たんこぶを2つ作ってやる!」とか「青タンに注意するんだなオラ!」って具体的に凄むと,イメージを守るのが難しくなるじゃない? これで凄めてるのかも怪しいし。だから,とりあえずあいまいに「ブッ潰してやる!」と言ってるわけ。  ……うん,豪快に話が逸れたわね。ともかく,プロレスマスコミの前では口に出せないけれども,私は試合前に恐怖を感じているってことが言いたかったのね。  で,問題はその恐怖が一体何に対する恐怖なのかが,自分でも分かってないってところ。これから受けるであろう痛みに対する怖さじゃないの。それよりむしろ,今から自分が対戦相手に与えるであろう痛みに対する恐怖のほうが強いわね
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